Chat GPT와의 첫 대화… 기계가 코드를 입력했습니다.

나는 곧 실업자가 될지도 모른다는 위기감을 느낀다.
아- 기획력을 길러야겠다…


Unity의 큐브에 대해 알려주세요.

큐브는 유니티 게임 엔진에서 사용되는 3D 오브젝트 중 하나로 일반적으로 6개의 면을 가진 큐브 모양의 모델을 말합니다. 큐브는 위치, 회전, 스케일링과 같은 변형을 통해 3D 공간에서 다양한 모양과 동작을 구현하는 데 사용됩니다.
Unity에서 큐브를 만들려면 다음 단계를 따르세요.
Unity 프로젝트를 열고 새 3D 개체를 만들려는 장면을 선택합니다. “GameObject” 메뉴에서 “3D Object”를 선택하고 “Cube”를 클릭하여 큐브를 만듭니다. 생성된 정육면체는 기본적으로 (0 , 0, 0) 좌표이며, 변형이나 재질 등의 속성을 조정하여 원하는 모양과 모양을 설정할 수 있습니다. 큐브의 변형을 통해 위치, 회전, 스케일 등을 조절하여 원하는 모션을 구현할 수 있습니다. 있습니다. 예를 들어, “Transform” 컴포넌트를 통해 큐브의 위치를 ​​변경하거나 “Rotation” 값을 조정하여 회전을 구현할 수 있습니다. 큐브에 다양한 컴포넌트를 추가하여 물리 모션, 애니메이션, 인터랙션을 구현할 수 있습니다.
또한 Unity는 큐브 외에도 다양한 기본 3D 프리미티브 오브젝트를 제공하므로 원하는 형태의 3D 모델을 보다 쉽게 ​​생성하고 사용할 수 있습니다. 이러한 기본 개체는 게임 개발자가 원하는 모양을 신속하게 구현하고 프로토타입을 만드는 데 도움이 됩니다.

Unity에서 큐브를 회전할 때 키 입력에 따라 축에서 다른 모서리를 회전하려면 어떻게 해야 합니까?

Unity의 특정 모서리를 중심으로 큐브를 회전하려면 다음 절차를 따르십시오.
큐브의 회전을 구현하는 스크립트를 만듭니다. 큐브 게임 오브젝트를 선택한 후 “Add Component”를 클릭하여 새로운 스크립트를 추가하거나 이미 생성된 스크립트를 수정하여 사용할 수 있습니다.
스크립트에서 회전을 구현할 때 큐브의 회전 중심(축)을 변경해야 합니다. 이렇게 하려면 큐브의 “변환” 구성 요소를 사용하여 회전 중심을 조정해야 합니다. 예를 들어 “Transform.RotateAround()” 함수를 사용하여 원하는 회전 중심을 설정할 수 있습니다. 이 기능은 회전할 대상 객체(큐브)를 중심으로 지정된 축을 중심으로 회전하는 방식입니다. 다음은 예제 코드입니다.

using UnityEngine;

public class CubeRotation : MonoBehaviour
{
    public float rotateSpeed = 30.0f; // 회전 속도
    public Vector3 rotationAxis; // 회전 축

    void Update()
    {
        // 키 입력에 따라 회전
        if (Input.GetKey(KeyCode.A)) // A 키를 누르면
        {
            transform.RotateAround(rotationAxis, Vector3.up, rotateSpeed * Time.deltaTime);
        }
        else if (Input.GetKey(KeyCode.D)) // D 키를 누르면
        {
            transform.RotateAround(rotationAxis, Vector3.down, rotateSpeed * Time.deltaTime);
        }
        // 원하는 축으로 회전을 구현할 수 있습니다.
    }
}​

위의 예제 코드에서 A 및 D 키를 누르면 큐브가 지정된 회전 축을 중심으로 회전합니다. rotationAxis 변수를 통해 회전축을 설정할 수 있습니다. 예를 들어 값을 (0, 0, 1)로 설정하면 큐브가 Z축을 중심으로 회전합니다.
이와 같이 Unity에서는 “Transform.RotateAround()” 함수를 사용하여 원하는 축을 기준으로 객체를 회전할 수 있습니다. 원하는 축을 설정하여 다양한 회전 동작을 구현할 수 있습니다.

그러면 크기가 1인 정육면체를 Z축 앞과 아래 모서리를 중심으로 회전시키려면 rotationAxis 부분에 뭐라고 적어야 할까요?

크기가 1인 정육면체를 Z축 앞과 아래 모서리를 기준으로 회전시키려면 rotationAxis 부분에 new Vector3(0.5f, -0.5f, 0.5f)와 같은 값을 설정해야 합니다. 큐브의 중심에서 모서리까지의 상대 위치를 나타냅니다. 정육면체의 중심을 (0, 0, 0)으로 생각하면 Z축 앞과 아래 모서리의 상대 위치는 (0.5, -0.5, 0.5)입니다.
다음은 예제 코드입니다.

using UnityEngine;

public class CubeRotation : MonoBehaviour
{
    public float rotateSpeed = 30.0f; // 회전 속도
    public Vector3 rotationAxis = new Vector3(0.5f, -0.5f, 0.5f); // 회전 축

    void Update()
    {
        // 키 입력에 따라 회전
        if (Input.GetKey(KeyCode.A)) // A 키를 누르면
        {
            transform.RotateAround(rotationAxis, Vector3.up, rotateSpeed * Time.deltaTime);
        }
        else if (Input.GetKey(KeyCode.D)) // D 키를 누르면
        {
            transform.RotateAround(rotationAxis, Vector3.down, rotateSpeed * Time.deltaTime);
        }
    }
}​

위의 예제 코드에서는 Z축 앞과 아래의 모서리를 중심으로 회전하도록 rotationAxis 변수를 설정했습니다. 이로 인해 큐브가 해당 모서리를 중심으로 회전합니다.

오 감사합니다!!

기꺼이 처리를 도와드리겠습니다! Unity에서 큐브 회전에 성공해서 기쁩니다. 추가 질문이 있거나 추가 도움이 필요하면 언제든지 문의하십시오! 기꺼이 도와드리겠습니다.


아까 물어본 것 말고도 RotateAroundLocal이라는 함수가 있습니다. RotateAround와 RotateAround의 차이점은 무엇입니까?

RotateAround 및 RotateAroundLocal은 Unity에서 개체를 회전하는 데 사용되는 서로 다른 두 가지 회전 방법입니다.

  • RotateAround: 이 방법은 세계 좌표계를 기준으로 회전합니다. 즉, 개체는 전역 좌표계를 기준으로 회전합니다. 따라서 객체의 위치와 회전에 관계없이 월드 좌표계에 대한 회전이 적용됩니다. 이 메서드는 Transform 구성 요소의 위치를 ​​중심으로 회전합니다.
  • RotateAroundLocal: 이 방법은 로컬 좌표계를 기준으로 회전합니다. 즉, 객체는 로컬 좌표계를 기준으로 회전합니다. 따라서 개체의 위치와 회전을 기준으로 로컬 좌표계를 기준으로 회전이 적용됩니다. 이 메서드는 Transform 구성 요소의 로컬 위치를 중심으로 회전합니다.

두 방법 모두 회전축을 중심으로 회전 속도를 적용하며, 이는 표준 좌표계 또는 로컬 좌표계로 지정할 수 있습니다. 따라서 RotateAround는 전역 회전을 적용하고 RotateAroundLocal은 로컬 회전을 적용합니다.

예를 들어 개체가 다른 부모 개체에 자식으로 속해 있는 경우 RotateAround는 부모 개체를 중심으로 회전을 적용하고 RotateAroundLocal은 자식 개체의 로컬 좌표계를 기준으로 회전을 적용합니다.

따라서 회전의 기준이 되는 좌표계가 월드 좌표계인지 로컬 좌표계인지에 따라 RotateAround와 RotateAroundLocal 중에서 선택할 수 있습니다.

그렇다면 앞서 질문한 큐브의 각 모서리를 회전할 때 RotateAround와 RotateAroundLocal 중 어느 함수가 더 사용하기 편리한가요?

축을 중심으로 큐브의 각 모서리를 회전할 때 일반적으로 RotateAroundLocal 함수를 사용하는 것이 더 편리합니다. 이유는 다음과 같습니다.

  1. 로컬 좌표계를 기준으로 회전: 큐브의 각 모서리는 큐브 자체의 로컬 좌표계를 기준으로 회전해야 합니다. 따라서 RotateAroundLocal 함수를 사용하면 큐브의 로컬 좌표계를 기준으로 회전을 적용하여 원하는 결과를 얻을 수 있습니다.
  2. 상대 회전: 축을 중심으로 각 가장자리를 회전하면 큐브의 다른 가장자리나 다른 부분에 상대적으로 회전합니다. 이 경우 RotateAroundLocal 함수를 사용하면 로컬 좌표계를 기준으로 회전이 적용되므로 상대 회전이 예상대로 발생할 수 있습니다.
  3. 유연성: RotateAroundLocal 함수는 큐브가 다른 개체에 종속되어 있는 경우에도 로컬 좌표계를 기준으로 회전을 적용하므로 부모 또는 다른 개체와 함께 큐브 계층 구조의 변경 사항에 더 유연하게 대응할 수 있습니다.

그러나 경우에 따라 RotateAround 기능을 사용해야 할 수도 있습니다. 예를 들어 세계 좌표계를 기준으로 큐브를 회전해야 하는 특정 상황이 있는 경우 RotateAround 함수를 사용하는 것이 더 적절할 수 있습니다. 따라서 회전의 기준이 되는 좌표계가 로컬 좌표계인지 월드 좌표계인지에 따라 RotateAround와 RotateAroundLocal 중 적절한 함수를 선택하여 사용하는 것이 좋습니다.

알려 줘서 고마워!

제 답변이 처음부터 끝까지 도움이 되었다니 기쁩니다! 추가 질문이 있거나 추가 도움이 필요하면 언제든지 문의하십시오. 기꺼이 도와드리겠습니다!

이 대화를 캡처할 수 있는 방법이 있습니까?

저와의 대화를 캡처하는 방법에는 여러 가지가 있습니다. 몇 가지 예는 다음과 같습니다.

  1. 스크린샷: 화면에 표시된 내용과 대화 내용을 스크린샷으로 찍을 수 있습니다. 컴퓨터 또는 모바일 장치의 스크린샷 기능을 사용하여 현재 대화 창을 캡처할 수 있습니다.
  2. 텍스트 복사: 대화 내용을 선택하여 복사하여 텍스트 형태로 캡처할 수 있습니다. 대화창의 텍스트를 마우스로 선택하여 복사(Ctrl+C 또는 Cmd+C)하여 클립보드에 복사한 후 워드프로세서, 텍스트 편집기, 노트북, 등을 사용하여 텍스트 형식으로 캡처합니다. 당신은 할 수 있습니다.
  3. 스크립트 실행: 결과를 캡처하는 스크립트로 기록을 실행할 수도 있습니다. 예를 들어 스크립트를 Unity 또는 다른 개발 도구에서 실행할 수 있는 스크립트로 저장하고 결과를 기록할 수 있습니다.
  4. 브라우저 기록: 브라우저의 기록 기능을 사용하여 대화를 캡처할 수도 있습니다. 웹 기반 인터페이스를 통해 대화가 이루어진 경우 브라우저 기록을 보고 대화를 캡처할 수 있습니다.

위의 방법 중 하나를 선택하여 나와 대화를 캡처할 수 있습니다. 다만, 사용하는 환경과 도구에 따라 적용 가능한 방법이 다를 수 있으므로 자신의 환경과 도구에 맞는 방법을 선택하여 사용하시면 됩니다.

예, 내보내기 기능 자체를 지원하지 않습니까?

ChatGPT는 OpenAI의 GPT-3.5 모델을 기반으로 한 언어 모델이며 자체 내보내기 기능을 지원하지 않습니다. 그러나 대화를 텍스트로 복사하여 저장하거나 스크린샷 등을 통해 캡처하는 것은 가능합니다. ChatGPT의 API를 사용하여 프로그래밍 방식으로 대화를 처리하고 저장하는 것도 가능합니다. API에 대한 자세한 내용은 OpenAI의 공식 문서를 참조하십시오.